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  • 鍍金池/ 問答/ Unity 3D問答
    我不懂 回答

    游戲開發采用時間軸來控制動畫的比較多, 時間拆分成幀.
    幀率固定,使得運動看上去很連貫.

    你要采用速度,阻尼的方式來控制運動.

    速度是失量, 有方向和值.

    阻尼是不按鍵后,多長時間停下來.

    速度設一個最大值, 不管按鍵多快也不能超過最大值.

    每收到一個按鍵,修改一下速度.

    雨蝶 回答

    標簽啊

     <text>{{message}}</text>
    
    page({
    data...
        message:0  //分數
        ...
        //方法調用
    changeMessage: funtion (){
       this.setData({
        message:100
       })
    } 
    
    })
    離殤 回答

    建議去了解一下:關鍵字《網絡游戲同步方式(幀同步和狀態同步)》

    巫婆 回答

    我記得剛接觸unity3d還是好幾年前的事情了,當時要做一個項目,時間很緊。我記得大概在一個月內學會了,用的語言是c#和js,還是js比較好點我覺得。當時的項目是一個物聯網系統,需要展示人物在3d樓層的定位,在3d層比較簡單,比較復雜的是硬件交互這塊,前端只要展示就行。
    大概的學習路線應該是先了解下3d原理,比如視角、攝像頭之類的3d世界怎么在計算機語言層面進行描述的,涉及到哪些概念,這些大概了解下,知道常用概念;然后就是學習unity3d框架里面要實現功能怎么做,比如程序的生命周期,怎么拿到3d對象,怎么操作這些對象等等;并不建議一開始就接觸游戲引擎之類的封裝好的庫,一開始應該基礎為主,等到概念都了解差不多了,基礎程序能寫出來,游戲引擎入門會簡單些。

    雅痞 回答

    spotlight 下面有個shadow type...默認是no shadow,設置一下就好了

    瘋子范 回答

    canvas在高清屏下需要設置width和height為渲染大小的N倍,渲染大小是通過css設置的,可以理解成將大圖片縮小來展示。

    巷尾 回答

    ajax請求跟unity沒什么關系,unity本身是做不了web server的吧?標準流程是前端向后臺發送一個http請求,后臺處理請求返回請求的資源,怎么寫要看你用什么寫后臺啊..

    懶豬 回答

    攔截器判斷url /common/timestamp 直接放行

    export class InterceptorService implements HttpInterceptor {
      private lastTimestamp;
    
      constructor(private authService: AuthService) {
      }
    
      intercept(req: HttpRequest<any>, next: HttpHandler): Observable<HttpEvent<any>> {
        const authToken;
        if (req.url !== '/common/timestamp'){
            authToken = this.authService.getTimestamp();        
            this.lastTimestamp = authToken;
        } else { // 這里復用上次時間也可以不要
            authToken = this.lastTimestamp;
        }
        const clonedRequest = req.clone({
          setHeaders: {
            leo: 'test',
            version: constant.VERSIONS,
          },
        });
        console.log(clonedRequest.method);
        return next.handle(clonedRequest).pipe(
          tap(
            event => {
              if (event instanceof HttpResponse) {
                console.log(event);
              }
            },
            error => {
              console.error(error.message);
            }
          )
        );
      }
    }
    
    孤影 回答

    這個是用canvas做的,建議看一下相關書籍

    安若晴 回答

    Scene窗口可以試一試Debug.DrawLine()
    https://docs.unity3d.com/Scri...

    Game窗口可以用GL庫進行繪制。
    https://docs.unity3d.com/Scri...

    毀與悔 回答

    或許你可以考慮用ProcessStartInfo來實現。

    private static void RunPythonCmd( string args)
    {
       ProcessStartInfo start = new ProcessStartInfo ();
        start.FileName = "python";
        start.Arguments = args;
        start.UseShellExecute = false;
        start.RedirectStandardOutput = true;
       using ( Process process = Process.Start(start))
        {
            using ( StreamReader reader = process.StandardOutput)
            {
                string result = "";
                while (result != null)
                {
    
                    result = reader.ReadLine();
                 
    
                    UnityEngine. Debug.Log(result);
                }
    
            }
        }
    }
    枕頭人 回答

    你能看到的開發能看到,你不能看到的開發也能看到

    雅痞 回答

    你這種錯誤 還要別人自己去運行 才能解決,誰有那種閑工夫 還得在開發者工具里 建個小程序項目去幫你?
    先提出自己如何處理的,在嘗試失敗后,是如何做的 這樣 別人才能有效的幫助你,也能節約時間。

    傻叼 回答

    搞定了..感覺就這么個小問題涉及好多內容..

    1. 首先是用precomputed gi還是baked gi.選precomputed gi的話,point和spot就不能用了,因為這兩種光unity不支持間接光反射,directional light不太清楚,是不是這種示例不太好做.
    2. 然后剩下比較合適的就是area light,剛好還只支持baked gi.
    3. 那為什么我的area light在場景里面不發光..想了一下,文檔說過baked gi是對lightmap static的物體生效的,果然所有物體都設置成lightmap static,unity就開始bake了..

    ok了

    六扇門 回答

    事前驗證,事后排查。服務器驗證可以杜絕一部分作弊,但實時類游戲比較難在服務器上對所有玩家的數據進行驗證。對于像跳一跳這樣的游戲,服務器基本只存個排行榜,反作弊大多得在客戶端上做,除了代碼混淆外,傳輸內容可以加密,但這也只是增大破解難度而已。當然你還可以盡量把客戶端能做的事都交給服務器,比如部分渲染工作什么的,但這樣代價太大。沒有能夠完全杜絕作弊的方法,自己取舍吧。

    默念 回答

    socketio 還要想嗎?到了出牌時候服務器給發個消息來就好了啊...

    孤影 回答

    {

    mounted () {
        window.scrollTo(0, 0);
    }
    

    }

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